Peters Kolumne: Tour de bizplay 2017

Ich hatte am 28. September 2017 das Vergnügen am Gamification-Kongress bizplay teilzunehmen, dieses Mal unter dem Motto "Play moves everything". Heute nehme ich euch mit auf einem Ausflug zu drei Keynotes. Power Glove an! Welcome to the playful side, we have 1UPs.

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GameWorks Beyond Games von Adam Moravanszky – Director of GameWorks Engineering

Spiele werden immer fotorealistischer und können immer mehr Eigenschaften der Realität überzeugend simulieren: Schwerkraft, Lichteinfall, aber auch eine Kameralinse, die sich wie in der echten Welt verhält, können digital erschaffen werden. Das ist nicht nur für die Spieler super, sondern auch für die Industrie, denn diese Spiele sind keine selbstständigen Programme, die aus dem Nichts entstehen, sondern sie basieren in den meisten Fällen auf einer Engine: Einer Ansammlung von fertigen Bibliotheken für Funktionen, Beziehungen und Darstellung einer digitalen Welt.

Adam Moravanszky spricht über Simulationen und Maschinenlernen.

Da die Spiele-Industrie, analog zu den Blockbustern der Filmbranche, sogenannte Triple-A-Titel, produziert, fließt in die ständige Weiterentwicklung dieser Engines eine Menge Arbeitszeit und Geld. Selbst kleine Dinge werden dabei mit viel Aufwand umgesetzt, so gibt es eine eigene Bibliothek für die möglichst gute Darstellung von Haaren mit dem Titel HairWorks. Das bedeutet, dass diese Werkzeuge Darstellungsmöglichkeiten bieten, die die von klassischen CAD-Programmen weit an Leistungsfähigkeit und Flexibilität überbieten. Einer der ersten Ansätze, der daher von NVIDIA verfolgt wird, ist VR und kollaboratives Arbeiten in Echtzeit in diesem Bereich der digitalen Arbeit zu ermöglichen.

Willkommen auf dem Holodeck

Kollaboratives Design und Schnauzbärtchen malen ist nur der erste Schritt. Der nächste Schritt ist Maschinenlernen. Maschinenlernen funktioniert dann gut, wenn die Maschine schnell mit sehr vielen Situationen konfrontiert wird, die sie dann entweder im Sinne des Testszenarios korrekt löst oder eben nicht. In vielen Fällen wird das durch bestärkendes Lernen gelöst: Problem gelöst? Guter Roboter! Problem nicht gelöst? Böser Roboter!

In der Realität ist es schwierig die Masse an notwendigen Wiederholungen und Szenarien zu erzeugen, denn dazu bräuchte man jedes Mal einen Roboter und ein Testszenarion, das mühsam gebaut werden muss. Baut man aber den Roboter in der Simulation nach, können fast beliebig viele Instanzen mit per Mausklick anpassbaren Parametern erzeugt werden. Dieser Testaufbau wird beispielsweise auch von Fahrzeugherstellern genutzt, die ihren Autos das automatisierte Einparken beibringen wollen.

Given an infinite length of time, a chimpanzee punching at random on a typewriter would almost surely type out all of Shakespeare’s plays.

– das Infinite-Monkey-Theorem

Warum ist das Isaac-Projekt spanned?

Weil es mir gezeigt hat, dass ich jetzt auf meiner Grafikkarte ein paar tausend Affen mit einer Schreibmaschine simulieren könnte und ich das als Fan von „Per Anhalter durch die Galaxis“ ziemlich witzig finde. Aber auch das Maschinenlernen nur dann effizient stattfinden kann, wenn ich eine möglichst realitätsnahe Simulation erstellen kann. Außerdem wurde mir und dem Publikum durch Adam Moravanszky glaubhaft versichert, dass sie gerade keine Killerroboter bauen und dass das mit der künstlichen Intelligenz, die dann selber solche Dinger baut, noch ein bisschen dauern wird. Oh, und Domain Randomisation ist der heiße Scheiß, wenn es um Maschinenlernen geht: Hockey in der Disco, Hockey in einer Garage, Hockey auf der Titanic…

Hier könnt ihr mehr über das Isaac-Projekt erfahren.

Fun on First Click von Sebastian Deterding – Senior Research Fellow, University of York

Sebastian Deterding über den Perspektivenwechel vom Produkt hin zum Ermächtigen des Kunden

Die zweite Keynote startete mit einem kleinen Storytelling-Element, das ich versuche in Textform zu packen. Wie im Workshop kriegt Ihr zum Einstieg eine Publikumsfrage:

Klassische Aussagen waren „Große Symbole und Schrift“, „Wenig Funktion“ und „Große Buttons“. Der Markt der Silver Ager ist begehrt, daher muss das Produkt sich auch an den Bedürfnissen dieser wenig technikaffinen Zielgruppe orientieren. Das Problem an der Sache: Die Zielgruppe hasst es so ein bevormundendes Produkt vor die Nase gesetzt zu bekommen. Im Dialog mit Testern aus diesem Personenkreis hat sich herausgestellt, dass sie viele und vor allem nützliche Features wollen, beim ersten Einrichten des Geräts aber vom Hersteller im Stich gelassen werden. Denn der legt bestenfalls eine halbgare Anleitung mit dazu, die generisch geschrieben ist. Machen wir daher wieder einen kleinen Ausflug zu Vimeo.

Gutes Onboarding portioniert die einzelnen Schritte möglichst angenehm

So hat Samsung den kritischen ersten Kontakt mit einem unerfahrenen Nutzer in kleine, einfache Schritte unterteilt. Das bietet dem Nutzer direkt Erfolgserlebnisse und verhindert, dass die Einrichtung des Geräts frustrierend wird. Das wird von vielen Unternehmen nicht in dieser Form geleistet: Das Sales-Team macht zwar Leute auf das neue Produkt aufmerksam, aber nach dem Verkauf betrachten sie den Job als erledigt. Der Nutzer ist sich selbst überlassen.

40-60% of users who sign up for a free trial of your software or SaaS application will use it once and never come back.

Patrick Mckenzie in „Designing first run experiences to delight users

Folgende Dinge könnt ihr dagegen tun:

  • Beantwortet dem Nutzer folgende Frage: „Was kann ich durch das Produkt tun, das ich vorher nicht konnte?“ Die Kategorien „Das Produkt ist super!“, „Die User Experience ist super!“ oder „Die Marke ist super!“ sind zwar wichtig, doch ein „Wir machen euch digital handlungsfähig“ ist halt schon was anderes.
  • Geht auf die Startseite von Duolingo und schaut euch die ersten Sätze und das Onboarding an. Es koschd nix!
  • Dieser Beitrag von Gerry McGovern erklärt euch, wie ihr die Aufgaben identifiziert, die für eure Kunden die höchste Priorität haben und das werden üblicherweise nur eine handvoll sein. Doch die müssen hervorragend konzipiert und gestaltet sein.
  • Vermeidet sogenannte Anti-Patterns. Ein Beispiel: Der Nutzer will euer Produkt kennen lernen. Ihr werft ihm ein 500-seitiges Handbuch in den Schoß und rennt lachend weg, anstatt ihn Schritt für Schritt durch die wichtigsten Anwendungsfälle zu führen.
  • Portioniert eure Aufgaben für den Nutzer vor und lasst ihn einen Schritt nach dem anderen gehen, auch das könnt ihr beim Onboarding in Duolingo gut umgesetzt erleben.

Den Vortrag hat Sebastian Deterding freundlicherweise auf SlideShare zur Verfügung gestellt:

How to move the crowd using gamification? Benedikt Morschheuser – Researcher, Robert Bosch GmbH

Stellt euch vor ihr fahrt nach Karlsruhe und sucht einen Parkplatz. Das ist oft der Beginn einer Geschichte voller Hass, Verzweiflung und menschlicher Niedertracht. Dabei müsste das gar nicht sein, denn jeder der Google Maps schon zum Anzeigen der Verkehrssituation genutzt hat, weiß dass wir das Gerät zur Lösung des Problems eigentlich schon bei uns tragen: Unser Smartphone. Zusammen mit seinem Team hat Benedikt Morschheuser eine App entwickelt, in der ihr dokumentieren könnt wo welche Parkplätze in der Stadt zur Verfügung stehen. Da Altruismus ein schöner aber unter Umständen zu schwacher Motivator ist, haben sie in mehreren Testszenarien erprobt, was die Teilnehmer am ehesten motiviert regelmäßig via Smartphone Parkplätze zu dokumentieren.

Benedikt Morschheuser über motivierende Gamification-Elemente

Das sind die Dinge, die sie dabei herausgefunden haben:

  • Nutzer lieben es, wenn sie andere Nutzer in der App via GPS-Tracking sehen können. Das gibt ihnen das Gefühl Teil einer Community zu sein
  • Eine bekannte Spielmechanik gibt den Nutzern Sicherheit und zieht sie eher in die Anwendung. Das ist der Grund warum Pokémon GO so erfolgreich ist und euch irgendwann in die Pokébälle kneifen wird.

    Sie haben sich für Monopoly entschieden: Parkplätze dokumentieren bringt Spielgeld, für das ihr auf der Karte eurer Stadt Gebäude errichten können, die euch mehr Spielgeld bringen, das ihr aber jeden Tag in der App einsammeln müsst. Für mehr Inhalte könnt ihr Missionen absolvieren, um als Belohnung neue Spiel- oder Gestaltungselemente für eure Spielerfigur freizuschalten

  • Was ich besonders spannend fand, war dass sie drei Spielmodi ausprobiert haben: Jeder gegen jeden, Kooperation aller Spieler und Team gegen Team. Team gegen Team war am erfolgreichsten, da es kompetitiven Spielern die Möglichkeit gibt sich mit anderen zu messen, aber für andere Spieler sichere Räume und eine erste Community schafft.
  • Ebenfalls interessant war die Formel 1-9-90: 1% der Spieler leistet den Löwenanteil der Arbeit, 9% machen ein bisschen was, aber 90% sind nur in der App, ohne bemerkenswerte Interaktionen. Das deckt sich auch mit Zahlen aus dem Bereich mobiler Spiele, in denen ein Bruchteil der Spieler für fast den gesamten Umsatz verantwortlich sind.
  • Altruismus ist ein guter Motivator: Meine Information hilft Menschen sich der Stadt zu orientieren.
  • Der Neuigkeitseffekt ist ein starker Motivator, muss aber durch ständige Arbeit an der App aufrecht gehalten werden. Sonst ereilt die App das Schicksal zahlloser Hometrainer, die drei Monate genutzt werden und dann im Keller verstauben.

Wem die Bullet-Points nicht genug sind, dem kann ich noch das wissenschaftliche Paper, an dem Benedikt Morschheuser mitgearbeitet hat, ans Herz legen. Da bekommt ihr eine schnelle Einführung in die Werkzeuge und Prozesse, die ihr braucht, wenn ihr ein Gamification-Projekt starten wollt – ihr könnt euch aber auch gleich die Autoren als A-Team an Bord holen, die stehen auf solche Projekte.

Falls ihr neugierig auf die App geworden seit: Hier geht es zur Android-Variante und hier zu der für Apple-Geräte.

Warum ihr 2018 auf der bizplay mit mir ein Bier trinken solltet

Zum einen schätze ich es mit interessanten Menschen ein Bier zu trinken und so neue Dinge kennenzulernen. Zum anderen durchdringen Artefakte aus der Spielewelt immer mehr Bereiche unseres Alltags: Im Kino wird die Ego-Perspektive wieder salonfähig. Belohnungsmechanismen, die zuvor durch die Spieleindustrie getestet wurden, finden sich in immer mehr Anwendungen. Auch Journalisten greifen zu spielerischen Elementen, um eine zusätzliche Form der Informationsvermittlung zu bieten: Das könnt ihr hier ausprobieren und hier mehr darüber lesen.

Ähnlich wie mit dem Aufkommen des Films oder eben Social Media, braucht ihr dazu eine gewisse Kenntnis ‒ im Englischen wäre der Fachbegriff „Literacy“ ‒, damit ihr dieses neue Werkzeug souverän einsetzen könnt. Der Besuch der nächsten bizplay ermöglicht euch das Feld und dessen Akteure aus einer Insider-Perspektive zu erkunden und die richtigen Leute oder sogar bereits das richtige Projekt für eure Vorhaben zu finden. Also schaut vorbei: Hier geht es zur Webseite und hier zum Facebook-Auftritt

See you in the future!

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P.s.: Zur Belohnung ein Video über eine künstliche Intelligenz, die lernt Super Mario zu spielen

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